История появления Майнкрафт

Шведский программист Эрик Перссон четыре с половиной года работал в Midasplayer (позднее King) занимаясь разработкой браузерных игр.

В свободное от учебы и работы время Перссон занимался изучением различных языков программирования, включая Java, и создавал небольшие игры. Одним из проектов Перссона, который он разработал совместно со своим другом, стала массовая мультиплеерная онлайн-ролевая игра Wurm Online.

Действие игры, по замыслу разработчиков, должно было разворачиваться в фантастическом мире, в котором игроки могли копать шахты, добывать ресурсы, строить различные сооружения, сражаться между собой и так далее. Wurm Online был задуман как аналог будущего проекта Персона — игра предлагала полную свободу действий без какой-либо специфической затеи или сюжета. Хотя политика Midasplayer запрещала сотрудникам зарабатывать на сторонних проектах, Перссон продолжал работать над Wurm Online — «творческой гаванью», где он развивал свои идеи. После того как Перссон получил знания и овладел Java, он начал обучать новых сотрудников компании, в том числе своего будущего друга и соучредителя игровой студии Mojang AB Якоб Порсер. После знакомства Перссон рассказал о работе над онлайн-проектом, а Порсер поделился своим видением своего будущего проекта: он планировал создать компьютерную версию карточной игры Magic: The Gathering где карты будут храниться в компьютере и матчи между игроками будут разыгрываться в Online.

Перссон перестал работать над Wurm Online весной 2007 года из-за разногласий с Янссоном по творческим вопросам. В начале 2009 года он ушел из Midasplayer из-за жестких правил компании. После ухода, Перссон сказал Порсеру, что он создал бы новую игру и открыл бы игровую компанию вместе с ним, если бы она приносила хороший доход. Чтобы заработать на жизнь, Перссон присоединился к компании jAlbum AB, которая разработала онлайн-платформу для создания фотоальбомов, и договорился с менеджментом, что он не будет лишен права разрабатывать и получать прибыль от своих игр.

Ранние попытки создание игры

Персон искал вдохновения и думал о том, каким будет его будущий проект. С другими разработчиками он общался на форуме инди-игр TIGSource, — Перссон любил окружение независимых проектов, где у разработчиков была полная творческая свобода и не было ожиданий коммерческого успеха. В определенный момент он ознакомился с игрой Dwarf Fortress в которой сочетаются элементы симулятора строительства и управления и «рогалика», и принял решение сделать аналогичную игру, но уже с изометрическими графиками. В то же время Перссон начал играть в экономическую стратегию RollerCoaster Tycoon и симулятор бога Dungeon Keeper — в первой ему нравилась способность быстро и легко возводить оригинальные сооружения, а во второй его очаровывала тревожная атмосфера подземного мира. В конце концов, Перссон принял решение создать проект, предварительно названный RubyDung, в котором попытался совместить все эти идеи и ввести режим «от первого лица», чтобы здания можно было рассматривать с прибыльной точки зрения — аналогичная функция была в Dungeon Keeper где игрок мог «поселиться» в различных существ.

Перссон разочаровался в первой попытке реализации своих идей, на пути к появлению игры Майнкрафт: при приближении полигональных объектов в его игре RubyDung персонаж выглядел непривлекательно, а с другой стороны, он не любил саму идею игры, где игрок может контролировать все. Вдохновляясь классикой NetHack и Ancient Domains of Mystery, Перссон стремился найти баланс между свободой действия и чувством опасности, а также сделать мир таким, чтобы, контролируя персонажа, игрок мог его исследовать и преодолеть различные трудности. Он не умел создавать мир сам до тех пор, пока не столкнулся с игрой Infiniminer — и в этот момент Перссон рассказал себе, что именно эту игру он всегда хотел сделать.

Источник: gamerground.ru

Домашний очаг