Разработчики игр делятся своими постыдными проколами

Сооснователь студии Fullbright Стив Гейнор обратился в Твиттере к разработчикам игр и предложил им поделиться своими «преступлениями», которые происходили во время разработки игр. Сам Гейнор рассказал о работе над Gone Home.

По словам Стива, весь скрипт игры представлял собой две огромные таблицы в uScript, так как на тот момент он не знал, как связывать между собой множество маленьких таблиц одновременно. А две их было потому что первая таблица начала тормозить при работе. Затем Гейнор принес извинения всем, кто занимался портированием игры на консоли.

please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn’t know about interlinking many smaller graphs at the time. It’s only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.

— Steve Gaynor (@fullbright) 14 декабря 2018 г.

Следом своими историями стали делиться разработчики и вот некоторые из них:

Эрик Холмс (Earthworm Jim 3D):

В моей первой игре (Earthworm Jim 3D) не было скриптов, поэтому я использовал невидимые моечные машины, которые передвигались по специально нарисованному пути и запускали анимацию когда это было необходимо.

Эмилия Грейс Пак (The Walking Dead: Michonne):

В The Walking Dead: Michonne есть разговор из 12 фраз, которые я соединяла с помощью вырезанных из других сцен фраз, чтобы избежать дыры в сюжете

Глен Ваттс (Fable 2):

Собака в игре не могла развернуться на месте (недостаток анимации), поэтому иногда ИИ застревал и начинал бегать по кругу, намереваясь развернуться. Мы не стали ничего исправлять, ведь «собаки себя так и ведут». Никто так и не догадался, что это баг.

Джеймс Сазерленд

Не я, но игровая компания, в которой работал, должна была сделать синхронизацию речи с анимацией губ в разговорах. Они так и не смогли сделать, как надо и изменили логику камеры в разговорах, так что она всегда показывала лицо персонажа, который не говорит в этот момент.

Мэттью Джон Дрейпер:

Как-то раз я не мог вспомнить функцию для убийства персонажа в скриптовом языке наших игр, но я помнил функцию для нанесения урона от падения, так что я убил кого-то нанеся урон от падения с 30 километровой высоты.

Ральф Костер:

Рождественские елки в Ultima Online. У нас не было артов для них, так что я добавил скрипт на обычную сосну, который спавнил маленькие изумруды и разместил их по вертикали. На них были скрипты, которые периодически делали их видимыми и невидимыми для ощущения мерцания.

А потом мы раздали елки каждому залогинившемуся игроку. Тысячи елей с двадцатью запросами и секундным интервалом. Весь сервис рухнул. На рождество. А я был в отпуске.

Питер Слаттери:

Мы сделали VR-стенд на CES. Во время презентации кресло, в котором сидит игрок, должно опрокинутся. Не было времени для написания контроллера для мотора, чтобы тот наклонял кресло, хотя и был подключен. Стенд приехал на CES и нам приходилось заюираться и вручную наклонять кресло в нужное время. Каждый. Раз.

Джон Айлифф:

В Seedship я не хотел писать код для разбора единственного и множественного числа в тексте, так что я написал рандомный код урона, чтобы тот никогда не убивал единственного колониста, или не оставлял одного в живых.

Истории других разработчиков доступны в этой ленте коменнтариев в Twitter.

Источник: shazoo.ru

Домашний очаг
Добавить комментарий